在做游戏开发时,场景中的三角面和顶点数影响着运行效率,尤其是在手机平台上,实时的知道场景中的各项指标,对性能优化来说至关重要,下面我们来实现一个小功能,来实时计算场景中的三角面和顶点数;
如果要知道场景中的三角面和顶点数,首先我们要得到场景中所有的物体,如下:
GameObject[] ob = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];
其次,在我们得到的这些Gameobject中,有的含有MeshFilter 有的不含有,我们要得到这些物体中哪些包含MeshFilter,所以:
Component[] filters; filters = obj.GetComponentsInChildren();
然后我们再在这些filters中得到每个物体的三角面和顶点数,然后再把他们相加,就是我们所要的知道的场景中所有物体的三角面的顶点总数:
foreach (MeshFilter f in filters) { tris += f.sharedMesh.triangles.Length / 3; verts += f.sharedMesh.vertexCount; }
接下来,我们需要把得到的数据显示在前端来供我们查看:
void OnGUI() { string vertsdisplay = verts.ToString("#,##0 verts"); GUILayout.Label(vertsdisplay);jiex string trisdisplay = tris.ToString("#,##0 tris"); GUILayout.Label(trisdisplay); }
在场景中运行,如下所示:
源码如下:
using UnityEngine;using System.Collections;public class CalculateVertsAndTris : MonoBehaviour{ public float f_UpdateInterval = 0.5F; //刷新间隔 private float f_LastInterval; //上一次刷新的时间间隔 public static int verts; public static int tris; // Use this for initialization void Start () { f_LastInterval = Time.realtimeSinceStartup; } ////// 得到场景中所有的GameObject /// void GetAllObjects() { verts = 0; tris = 0; GameObject[] ob = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[]; foreach (GameObject obj in ob) { GetAllVertsAndTris(obj); } } //得到三角面和顶点数 void GetAllVertsAndTris(GameObject obj) { Component[] filters; filters = obj.GetComponentsInChildren(); foreach (MeshFilter f in filters) { tris += f.sharedMesh.triangles.Length / 3; verts += f.sharedMesh.vertexCount; } } void OnGUI() { string vertsdisplay = verts.ToString("#,##0 verts"); GUILayout.Label(vertsdisplay); string trisdisplay = tris.ToString("#,##0 tris"); GUILayout.Label(trisdisplay); } // Update is called once per frame void Update() { if (Time.realtimeSinceStartup > f_LastInterval + f_UpdateInterval) { f_LastInterval = Time.realtimeSinceStartup; GetAllObjects(); } }}
好了,这一章就写到这,欢迎大家加入QQ群:280993838 或者关注我的公众号: